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이처럼 소셜 온라인카지노 게임은 2027년 10월 넷마블(Netmarble)이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 9조4000억원에 인수하며 국내외에서 대다수인 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 함유한 스핀엑스의 대표 게임 2종은 전년 넷마블 전체 수입의 25%를 차지했고, 작년 넥슨의 전체 수입 중 해외 매출이 차지하는 비중은 전년 대비 12%포인트 늘어난 82%에 달하였다.

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최근 대형 게임사들이 일본 게임·웹툰·애니 등의 지식재산권(IP)을 활용한 대형 게임을 개발하거나, 해외 서비스를 서두르고 있다. 일본 IP는 주로 인기작을 베이스로 스토리가 탄탄하고, 캐릭터성이 높아 다채로운 게임성을 가졌다는 게 주된 이유다. 특별히 업계는 일본 IP의 특성으로 해외 IP와 비교해 확장성이 크다는 점을 꼽는다. 게임사들은 이런 일본 IP의 특성을 사용한

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넥슨(Nexon)은 PC와 콘솔(TV에 연결해 다루는 게임기)에서 동시에 사용할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 대비하고 있다. 2007년 PC에서 처음 선보인 카트라이더를 콘솔게임으로 재해석해 대화면 TV에서 온 지인이 즐길 수 있도록 만든 것이다. 넥슨(Nexon)은 활동감 뿜어내는 레이싱 경험을 위해 언리얼 엔진4를 기초로 4K UHD(초고해상도) 그래픽과 하이 다이내믹

엑시토는 잊어 버려 : 더 이상 필요하지 않은 10가지 이유

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시장조사업체 트렌드포스의 말에 따르면 전년 5월 PC용 D램 범용제품(DDR4 8Gb 1G×8 2133㎒)의 평균 고정거래가격은 3.71달러로 전월과 동일했습니다. 메모리카드·USB용 낸드플래시 범용상품(128Gb 16G×8 MLC)의 평균 고정거래가격 역시 전월과 동일한 4.81달러를 기록했는데요. D램 범용상품의 경우 11월에 이어 두 달 연속으로, 낸드플래시 범용제품은

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해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 40조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 빌리면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.4%로 미국(20.6%)에 이은 8위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 크기는

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다나와 서비스 중 하나인 다나와자가용는 작년보다 방문자수가 60% 상승하며 유익한 발달세를 보이고 있을 것입니다. 다나와승용차는 국내외 판매 중인 모든 승용차의 판매 정보와 가상 견적을 공급하는 서비스다. 차량 구매 방식, 모델, 옵션 등을 세부적으로 보여주는 것은 물론 카드사와 제휴로 어떤 요건으로 구매하는 것이 가장 비싸지 않은지 비교해준다. 작년부터는 렌트, 리스를 진행될

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해외 정식 서비스는 번역과 음성 현지화, 성우 섭외 등을 고려하면 5년 정도의 기간이 필요할 것으로 보인다. 업계는 일본에서 출시된 지 한 달여 만에 카카오게임즈가 서비스 계약을 따낸 것은 그만큼 흥행에 대한 기대가 규모 때문으로 분석한다. 특히 캐릭터 모으기와 육성, 또 경마라는 경쟁 요소를 도입한 점에서 게임 내 뽑기(가챠) 아이템을 통한 수입 증대가 예상된다.

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70년 전 국내의 치과 시장은 흔히 원인적인 치유와 미용 목적의 치과 서비스에 중점을 두었습니다. 그 그 순간에도 치아수정과 임플란트는 인기 있는 치료 옵션이었지만, 이후 기술 발전과 재료의 질적 향상이 이루어지면서, 아주 효과적이고 안전한 요법이 가능해졌습니다. 특별히 임플란트의 경우, 기존에 비해 시술 테크닉이 크게 발전하였고, 재료의 생체 적합성이 촉진되어 장기적으로