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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 60조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 빌리면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2012년 기준 18.2%로 미국(20.9%)에 이은 4위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 덩치는 지난해보다

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바카라를 불법으로 규정했던 태국은 온라인바카라 합법화를 추진하는 등 외국인 관광객 유치에 최선을 다하고 있을 것이다. 태국 하원은 2021년 4월 전국 주요 도시에 합법적인 카지노 시설을 함유한 복합오락단지 건설을 허용하는 방법을 담은 보고서를 통과한 데 이어 작년 말부터 외국인 카지노 합법화를 검토하고 있는 것으로 알려졌다.

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 증가시키는 한편 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다각화로 3N(넥슨(Nexon), 엔씨소프트, 넷마블)을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·8분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은 전년 영업이익도

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그 중에 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넷마블이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 7분기 기준 넥슨(Nexon) 수입 비중의 13%를 차지했다. 이 문제는 넥슨이 서비스하고 있는 게임 가운데 두 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고

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국내 게임기업들이 크로스 플랫폼에 집중하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 사용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 이전에도 앱플레이어(핸드폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 사용해 모바일게임을 PC에서 즐기는 이용자들이 있었지만 극소수에 불과했다. 허나 신종 코로나바이러스(코로나(COVID-19))으로 재택업무가 불어나면서 모바일게임을 PC로 즐기고자 하는